Generacija Now

Četiri sjajne cure kreirale su Arduino fliper kao svoju savršenu digitalnu igračku. Popričali smo s njima o tome

Maria, Petra, Klara i Dora, učenice zagrebačke Škole za grafiku, dizajn i medijsku produkciju, briljirale su u natječaju Generacija NOW

U Hrvatskom Telekomu su uvjereni da za uživanje u prednostima koje će tehnologija donijeti u budućnosti, trebamo više od uređaja i veza. Moramo izgraditi društvo čiji pripadnici znaju kako iskoristiti tehnologiju za kvalitetniji život. Kako bi to postigli, s Institutom za razvoj i inovativnost mladih, Hrvatski Telekom već četiri godine zaredom priprema mlade za poslove budućnosti i ruši sve predrasude vezane uz bavljenje prirodnim znanostima. U donacijski program Generacija NOW do danas se uključilo više od 300 obrazovnih institucija diljem Hrvatske, a preko 2200 djece i mladih već je imalo priliku kroz inovativne projekte pokazati kako, uz pomoć tehnologije, njihova kreativnost zaista nema granicu. Predstavljamo vam mlade koji već danas koriste najnovije tehnologije i znanja kako bi mijenjali svoja okruženja i čitav naš svijet nabolje.


Većina 16-godišnjih djevojaka iz zabave odlazi u shopping, šminka se, uživa u izlascima, druženju s prijateljima, surfa društvenim mrežama. Baš takve su i Maria Kolak, Petra Kukić Halužan, Klara Makek, Dora Tomerlin, učenice uskoro trećeg razreda zagrebačke Škole za grafiku, dizajn i medijsku produkciju , no ove četiri sjajne djevojke, osim što uživaju u svim uobičajenim tinejdžerskim stvarima, uživaju i u programiranju. Iako bi mnogi rekli kako programiranje baš i nije ženska stvar jer  “STEM je ipak za muške”, njih četiri razbijaju predrasudu. Nedavno su, uz mentorstvo profesora Maria Severa, briljirale u HT-ovom kreativnom natječaju Generacija NOW kreiravši Arduino fliper kao svoju viziju digitalne igračke.

Klasična igra kao digitalni izazov

„ Digitalna igra Arduino fliper zamišljena je kao arkadna igra u kojoj igrači osvajaju bodove upravljajući kuglicom na igraćoj ploči. Primarni cilj igre je osvojiti što više bodova, a bodovi se zarađuju gađanjem različitih objekata na igraćoj ploči. Na dnu ploče nalaze se palice (fliperi) kojima upravlja igrač“, objašnjava nam Dora. Ideja projekta bila je, kaže mentor Mario, pretvoriti klasičnu fliper igru u zabavnu, digitalnu igru koristeći Arduino MKR1000 mikrokontroler kao osnovu. Mikrokontroleri i programski kodovi služe za upravljanje palicama, detektiranje bodova koje je igrač osvojio te ispis rezultata i sučelja igre na LCD ekranu. Igra koristi nekoliko senzora koji detektiraju ključna događanja za vrijeme igre.

Natječaj kao prilika za izvrsnost

A kako su uopće došli na ideju prijaviti se na natječaj i izraditi Arduino fliper?  „ Već duže vrijeme s oduševljenjem pratim rad udruge IRIM i projekt Croatian Makers i čim sam saznao za novi natječaj, znao sam da želim s učenicima sudjelovati u ovom projektu. Po struci sam informatičar, u školi predajem predmete vezane uz programiranje i želio sam uvesti Arduino opremu u nastavu, tako da mi se ovaj projekt učinio kao odlična prilika. Tim smo okupili vrlo brzo. Predstavio sam natječaj učenicima, pokazao čime se bavi udruga IRIM, željeli smo raditi fora stvari s Internet of Things tehnologijama“, kaže Mario.

Puno truda, ali i puno zabave

Petra ističe kako su imale mnogo ideja za rad, no odabrale su Arduino jer im se to činilo zabavnim. „ Kad smo odlučile koju temu ćemo raditi, prvo smo tražile i isprobavale različite motore i senzore koje bi mogle koristiti. Kad smo shvatile kako koji senzor funkcionira, počele smo ih sve spajati na jedan Arduino tako da kad loptica udari u senzor na ekranu se prikazuju i zbrajaju bodovi, a kad se stisne crveni gumbić, bodovi se resetiraju i počinju se ispočetka zbrajati. Nakon toga smo počele izrađivati okvir za fliper u kojem se odvija cijela igra. Na kraju smo sve senzore, motore i ekran stavile u taj okvir i napravile fliper“, govori ona.

U projektu su koristili opremu dobivenu u donacijskom natječaju „Generacija NOW” . Ovo je bio njihov prvi susret s programiranjem Arduina i sklapanjem elektroničkih komponenti. „Vrlo smo zahvalni na opremi i prilici da naučimo nešto potpuno novo. Prilikom rada na projektu uživali smo otkrivati kako rade senzori i elektroničke komponente. Puno smo griješili i improvizirali, ali na kraju je najbolji osjećaj bio kada bi neki senzor ili servo motor konačno proradio nakon desetak neuspješnih pokušaja“, kaže Maria. Dodaje kako je najveći izazov bio napraviti okvir, te kodirati, no metodom pokušaja i pogrešaka, uz veliku upornost, i to su uspjele riješiti.

Klara pak naglašava kako su sve četiri uživale u druženju, programiranju i učenju i uopće im nije bio problem nakon škole raditi na projektu. „ Meni se čini da ja najteže bilo napraviti fliper udaraljke, problem je bio nedovoljno snažan i brz motor. Zadnje smo radili kućište, to smo  sve zajedno izrađivale i jako smo se zabavile na tom dijelu“, kaže Klara.

Mentor Mario pak govori kako je oduševljen motivacijom i voljom za rad i učenje koje su Klara, Maria, Dora i Petra pokazale. „Nije im bio problem ostajati nekoliko sati nakon redovne nastave.  Posebno bih istaknuo njihovu samostalnost, znatiželju i upornost u savladavanju različitih problema. Ove su se školske godine po prvi puta susrele s programiranjem i rad s Arduino opremom je bio nešto potpuno novo. Bez obzira na sve to nisam uopće imao težak posao mentora jer su praktički sve samostalno savladale, učile su putem interneta, a kad bi negdje zapelo nije se išlo doma dok se problem ne riješi“, veli Mario.

Nastavljaju s daljnjim razvijanjem flipera

I njemu i djevojkama sudjelovanje u ovom projektu  jedna je od svijetlijih točaka ove neobične školske godine. „Moram priznati da sam zaista presretan s radom i zalaganjem učenica u Arduino timu i ovo nam je svima motivacija da se i dalje trudimo i sudjelujemo u projektima. Ono što me posebno fasciniralo jest njihova znatiželja i sposobnost da bez ikakvog prethodnog znanja savladaju rad s novim tehnologijama i još uz to provedu svoju ideju od početka do kraja. Nakon ove prve verzije flipera odmah krećemo u realizaciju naprednije verzije i finalnog proizvoda. Odlučili smo pomoću 3D printera napraviti kompletno novo kućište za naš fliper i jedva čekamo nastaviti s radom na našem projektu“, najavljuje mentor Mario naglašavajući kako je ovaj projekt  pokazao da zaista ne postoji to što mladi, znatiželjni i uporni ljudi ne mogu ostvariti. Treba im samo dati priliku i vjerovati u njih. „Preporučam svim kolegama nastavnicima da se prijavljuju na ovakve projekte bez obzira na struku u kojoj predaju, ovo je odlična prilika i jedinstveni projekt u našem obrazovnom sustavu“, ističe Mario. Zahvaljuje Hrvatskom Telekomu i Institutu za razvoj i inovativnost mladih (IRIM) na opremi koju su dobili, ali i na prilici da sudjeluju u odličnom projektu koji je u velikoj mjeri obogatio nastavu u njihovoj školi. Zahvaljuje i ravnatelju Dubravku Deželiću koji im je pružio potporu od samog početka.

Budućnost vide u STEM-u

Na odličnoj prilici zahvaljuju i cure koje sve odreda govore kako svoju životnu priliku vide u STEM-u i programiranju. Petra se želi baviti izradom i programiranjem igrica, a kaže da, ako bude sreće, želi neke i ilustrirati.  Maria bi voljela studirati nešto vezano uz web dizajn ili dizajn općenito,  Klara se skoro sigurno vidi na fakultetu računarstva u Splitu, a voljela bi raditi u nekoj IT tvrtci za izdradu softwarea, dok se Dora nada da će u budućnosti moći raditi na video igricama, a naglašava da nije važno hoće li to biti programiranje ili animacija.


OSOBNO ISKUSTVO

ANA MARIJA RICOV, DIZAJNERICA: Digitalne tehnologije ubrzavaju proces stvaranja    

” Posljednjih nekoliko godina veliku pažnju posvećujem dizajnu tkanine i samim dezenima. Osim što sa takvim pristupom imam apsolutnu mogućnost personalizacije u kolekcijama, također se stvara i jedan poseban duh u konačnom izgledu odjevnog predmeta. U procesu stvaranja kombiniram klasičnu metodu u kombinaciji sa digitalnom. Što bi u prijevodu značilo da rukom crtam određene motive u tehnici koja najviše odgovara temi kojom se bavim, a potom digitalno manipuliram i obrađujem u Photoshopu. Ostavila sam klasičnu metodu crtanja rukom jer ona ipak ostavlja jedan specifičan moment i ostavlja prostor spontanosti koja je vrlo šarmantna u krajnjem izgledu dezena. Digitalna “manipulacija” mi pak omogućava bezbroj pokušaja i promašaja, ali i veliku preciznost u konačnom izgledu. U svojim kolekcijama koristim digitalni tisak, on je odličan izbor kada se radi o manjoj nakladi. Svakako bi preporučila mladim dizajnerima da se okušaju u mogućnostima novih tehnologija jer osim što nam ubrzavaju proces stvaranja, pružaju nam i lakoću i apsolutnu personalizaciju u kreiranju.


Novi donacijski natječaj, Generacija NOW 2020/2021, bit će objavljen u rujnu ove godine na web stranici Generacije NOW namijenjene za proces prijava obrazovnih institucija. Na natječaj će se opet imati priliku prijaviti sve osnovne i srednje škole, knjižnice i udruge koje promiču STEM obrazovanje diljem Hrvatske i tako djecu i mlade pripremaju za poslove budućnosti.

Autor: marko | Datum: 22/07/2020