Generacija Now

Klinci iz Žakanja izradili su društvenu igru Spašavanje Australije. Digitalni klokan je jako fora

U projektu Digitalna igra(čka) su sudjelovale učiteljice Lorena Sopčić Blanka Hajsan, Irena Predović - Drakulić, te Jan, Antonela, Izabela, učenici 2. i 3. razreda

U Hrvatskom Telekomu su uvjereni da za uživanje u prednostima koje će tehnologija donijeti u budućnosti, trebamo više od uređaja i veza. Moramo izgraditi društvo čiji pripadnici znaju kako iskoristiti tehnologiju za kvalitetniji život. Kako bi to postigli, s Institutom za razvoj i inovativnost mladih, Hrvatski Telekom već četiri godine zaredom priprema mlade za poslove budućnosti i ruši sve predrasude vezane uz bavljenje prirodnim znanostima. U donacijski program Generacija NOW do danas se uključilo više od 300 obrazovnih institucija diljem Hrvatske, a preko 2200 djece i mladih već je imalo priliku kroz inovativne projekte pokazati kako, uz pomoć tehnologije, njihova kreativnost zaista nema granicu. Predstavljamo vam mlade koji već danas koriste najnovije tehnologije i znanja kako bi mijenjali svoja okruženja i čitav naš svijet nabolje

Osnovna škola Žakanje jedna je od obrazovnih institucija u kategoriji osnovnih škola koje su sudjelovale u donacijskom programu Generacija NOW u školskoj godini 2019/2020. Uz pomoć financijske donacije i one u obliku najkvalitetnijih „uradi sam“ tehnologija doniranih od strane HT-a, zajedno s modernom STEM edukacijom stečenom kroz rad s IRIM-om, učenici nižih razreda zaista inovativno odgovorili na ovogodišnji zadatak pod nazivom “Digitalna igra(čka)“.

Onako na prvu rečenica Žakanje spašava Australiju apsolutno nema smisla. Jer, stvarno, kakve veze ima mjesto Žakanje u Karlovačkoj županiji s dalekom nam Australijom? Zapravo vrlo velike i to zahvaljujući učenicima i učiteljicama nižih razreda Osnovne škole Žakanje.

Ukratko, na granici sa Slovenijom blizu rijeke Kupe nastala je društvena igra “Spašavanje Australije”, a sve je počelo kada se OŠ Žakanje uključila u projekt Generacija Now koji provodi Institut za razvoj i inovativnost mladih u suradnji s Hrvatskim Telekoma.

STEM u nižim razredima

“Na mrežnim stranicama vidjeli smo da je tema natječaja Digitalna igra(čka) koja se izrađuje uz pomoć Neuron seta čije je predstavljanje izazvalo opće oduševljenje među djecom, ali i među učiteljima u našoj školi”, kažu nam iz OŠ Žakanje nadodajući kako su visokomotivirani prionuli na zadatak krajem 12. mjeseca prošle kalendarske godine. U projektu Digitalna igra(čka) su sudjelovale učiteljice (Lorena Sopčić, učiteljica razredne nastave u produženom boravku, Blanka Hajsan, učiteljica 2. Razreda i Irena Predović – Drakulić, učiteljica 3. razreda) te Jan, Antonela i Izabela, učenici 2. i 3. razreda.

Ideja je bila iskoristiti slobodno organizirano vrijeme u boravku na malo drugačiji, inovativniji i učenicima zanimljiviji način. I uspjeli su u svemu što su si zacrtali. “Krajem prvog polugodišta učenicima smo na dodatnim satovima predstavili Neuron set. Učenici su uz prisustvo mentora slobodno istraživali Neuron set, otkrivali njegove mogućnosti te isti povezivali na tabletu ili mobitelu. Zatim su odabrali njima najzanimljivije senzore, ulazne i izlazne blokove te je krenulo formiranje ideje”, kažu iz OŠ Žakanje. Upravo u to vrijeme svi mediji prenosili su vijest o prirodnoj katastrofi koja je pogodila Australiju. Gubitak za svjetsku floru i faunu koji je tada bio prikazan u vijestima nikoga nije mogao ostaviti ravnodušnim pa tako niti njih. Odlučili su zbog aktualnost teme i velike zainteresiranosti svojih učenika pretvoriti u digitalnu igru.

Žakanje spašava Australiju

“Naša je igra, stoga simbol zajedničke borbe životinja i ljudi za spas biljnog svijeta u Australiji. Naravno, prikazali smo sve kao veliki krug u kojoj ovisimo svi jedni o drugima i kako spasiti Australiju u ovoj igri jest zapravo jedini i ispravan suživot s prirodom u današnjem svijetu. Nakon što smo sve ideje zapisali na papir počeli smo razmišljati o mogućnostima realizacije igre izvan samih prostora škole”, opisuju detaljno korake nastanka društvene igre “Spašavanje Australije” čiji je nastanak uključivao i suradnju s obližnjom tvrtkom DUO STEP koja se bavi izradom namještaja po mjeri točnije Kerrock igraće ploče u obliku kontinenta Australije.

Potom su  kontaktirali tehničarku Stellu Paris i firmu Stellaristech u Rijeci koja im je izradila 3D figurice uz pomoć 3D printera. Nakon što su ploča i figurice bili spremni krenulo je bojanje akrilnim bojama.

Pravila digitalne igre

“Igraću ploču, osim akrilnim bojama, ukrasili smo pijeskom iz Sahare pomiješanim s kvarcnim pijeskom te ručno izrađenim prometnim znakovima uz samu cestu kojom će se kretati vatrogasno vozilo. Ispod same ploče nalazi se drvena kutija u kojoj se nalazi posuda s vodom i pumpom, posuda i tanjurić za biljku te Neuron set koji pokreće cijelu igru. Paralelno s izradom tehničkog dijela, izrađivali smo i digitalni dio no on je krenuo u završnu izradu pri samom kraju”, kažu autori digitalne igre “Spašavanje Australije” čiji je cilj odgovoriti na što više pitanja točno odnosno, ovo je baš zabavno!, dovesti klokana do vatrogasnog vozila koji će poslati informaciju i na taj način spasiti šumu, odnosno zaliti biljku. Klokanu su stoga u njegov donji dio figurice priključili žiroskop (Gyro sensor) i zujalicu (Buzzer).

S obzirom na pomicanje figurice i približavanju cilja klokan emitira sve viši i viši ton koji je učenike podsjećao na uzbunu pa smo prema tome i polja bumeranga obojali upravo takvim bojama. U početku bumeranga prevladava zelena boja, što se više približavamo kraju bumeranga on se pretvara u crvenu boju. Ostale tri figurice se nalaze na poljima te ih igrači pomiču na način da odgovore točno na pitanje. Točnost pitanja provjerava se na poleđini kartice te igrač- sudac uz pomoć svjetlosnog senzora (light sensor) i LED ekrana daje signal drugom učeniku je li odgovorio točno” kažu autori igre dodajući kako igrač-sudac to radi prislanjanjem kartice na svjetlosni senzor i tako da crvena signalizira netočan odgovor, odnosno zelena točan. Kada najbrži učenik stigne do cilja pritišće tipkalo koji se nalazi uz samu biljku, motor koji je priključen na DC Motor kreće namatati uže za koje je pričvršćeno vatrogasno vozilo. Na samom vatrogasnom vozilu nalazi se i cijev koja je povezana s posudom u kojoj se nalazi vodena pumpa.

Dakle, na pritisak tipkala kreće vatrogasno vozilo, a s odgodom od tri sekunde pokreće se i vodena pumpa koja zalijeva biljku kada joj se vozilo približi. Veći dio programskog seta pričvršćen je na tvrđi karton iznad posude s vodom ispod igraće ploče, te stabiliziran uz pomoć magnetnih pločica. “Tu smo se susreli s izazovom namještanja vremenske odgode pokretanja vode zajedno s pokretanjem vozila. Nakon višestrukog isprobavanja i programiranja došli smo do odgode od tri sekunde. Također, trebali smo podršku i savjete mentora koji su održavali IRIM edukacije. Isprobavanjem i kombiniranjem različitih ulaznih senzora uvidjeli smo koji su nam podobniji i dovoljno snažni za pokretanje vodene pumpe i motora”, pričaju nastavnici iz OŠ Žakanje koji su ponosni što se velik broj učenika uključio u samu izradu igre i što su zajedničkim snagama uspjeli ostvariti svoju ideju.

“STEM područje u nižim razredima nije dovoljno zastupljeno, a učenici su vrlo zainteresirani za aktivnosti iz tog područja. Prije samog natječaja organizirali smo dvije radionice robotike i programiranja u nižim razredima u suradnji s IRIMom gdje se pokazao velik interes učenika upravo za to područje. Pretpostavljamo da će nove generacije biti sve više zainteresirane za ovakve načine učenja i primjenu naučenih vještina i znanja, stoga očekujemo da ćemo nastaviti s radionicama i projektima sličnih sadržaja”, zaključuju iz OŠ Žakanje.

Stručno mišljenje

Nina Pavlin-Bernardić, psihologinja

“Bavljenje STEM područjem od najranije dobi potiče kognitivni razvoj djece, ali i razvoj njihove motivacije za istraživanjem novih stvari u životu, kao i slijeđenje i razvijanje svojih interesa. Ovo područje potiče razvoj kritičkog mišljenja, kreativnosti i vještina rješavanja problema. Hvatanje u koštac s različitim STEM problemima potiče i upornost i strpljenje.

Bitno je da su zanimljivi zadaci iz STEM područja uključeni u dječju igru i prije škole i tijekom školovanja. Pri tome igra treba biti primjerena
dobi, a u njoj trebaju sudjelovati i roditelji ili druga djeca, što je vrlo motivirajuće i zabavno. Dobar zadatak iz STEM područja je dovoljno
izazovan, ali ne pretežak, i potiče djecu da traže nove informacije kako bi riješila zadani problem.”


Novi donacijski natječaj, Generacija NOW 2020/2021, bit će objavljen u rujnu ove godine na web stranici Generacije NOW namijenjene za proces prijava obrazovnih institucija. Na natječaj će se opet imati priliku prijaviti sve osnovne i srednje škole, knjižnice i udruge koje promiču STEM obrazovanje diljem Hrvatske i tako djecu i mlade pripremaju za poslove budućnosti.

Autor: marko | Datum: 22/07/2020